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Text File  |  1998-08-21  |  12KB  |  368 lines

  1.  
  2. Laura's Happy Adventures
  3.  
  4. Interview with Catherine Roy, Project 
  5. Manager
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Q:    Why did Ubi Soft develop 
  10. CD-ROMs featuring the Playmobil toys?
  11.  
  12.     We all played with Playmobil toys 
  13. when we were kids. Therefore, 2 years 
  14. ago, when Ubi Soft planned to develop 
  15. a brand new range of games for the 
  16. whole family, the idea of introducing the 
  17. Playmobil plastic toys in our 3D world 
  18. developed naturally. Alain Tascan and 
  19. Jean-Michel Detoc created a small 
  20. demonstration movie in 3D, featuring 
  21. the Playmobil characters, and they 
  22. approached Playmobil during the 
  23. N├╝rnberg toy fair in 1996. Seeing the 
  24. Playmobil characters come alive in 3D 
  25. felt like a childhood dream come true! 
  26. The connection was immediate, they 
  27. were so astonished by the quality of the 
  28. graphics and animations in the 30 
  29. seconds video we presented that they 
  30. stopped the negotiations they had 
  31. started with another software editor and 
  32. signed a license agreement with Ubi 
  33. Soft. But beyond the quality of the 
  34. software edited by Ubi Soft, the main 
  35. reason for this partnership is rooted in 
  36. a shared philosophy.  Both companies 
  37. have the same philosophy in regard to 
  38. quality and excellence, our values are 
  39. the same when we think about 
  40. production and entertainment for the 
  41. family. More than a simple license 
  42. agreement we have forged a 
  43. co-operative partnership that utilises 
  44. the expertise of each partner.
  45.  
  46.  
  47. Q :    Can you give us more details on 
  48. how you worked with Playmobil?
  49.  
  50.     The first step was to take a deep 
  51. breath and immerse us in the 
  52. Playmobil universe.  Geobra 
  53. Brandst├ñtter, the German firm that 
  54. created the Playmobil toys 26 years 
  55. ago, has grown very quickly and has a 
  56. strong family identity. Before we could 
  57. start working on a game, we needed to 
  58. understand what had ensured the 
  59. success of Playmobil's small plastic 
  60. people and get the "Playmobil seal of 
  61. approval". We needed the insight to 
  62. understand why young children kept the 
  63. Playmobil catalogue as close to their 
  64. bed as their favourite storybook!  
  65. Therefore the whole Ubi Soft team went 
  66. to Germany to visit Playmobil's 
  67. headquarters and plant. During our visit 
  68. the Playmobil team shared their 
  69. knowledge and experience and gave 
  70. us insight into what were the key 
  71. success factors of their toys.
  72.  
  73.     The Playmobil people were also 
  74. present throughout the games' 
  75. development process. They came to 
  76. Montreal to see what we did with their 
  77. image in order to ensure that the 
  78. identity of their toys was respected.  
  79. Colour, size, shape and the spirit of the 
  80. story are just a few of the elements they 
  81. looked at. They were actually very 
  82. touchy! But it worked out perfectly well 
  83. and I think that they love what we did 
  84. with their little plastic guys! Actually, 
  85. Hans Brandst├ñtter, the President of 
  86. Geobra Brandst├ñtter, who has the 
  87. reputation of being a tough guy, couldn't 
  88. believe his eyes when he saw the 
  89. games. He was just amazed and only 
  90. said "How is it possible?"ΓǪ No more 
  91. commentary needed!
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Q:    Can you give us some background 
  96. on the production teams and the 
  97. different titles?
  98.  
  99. The three different titles are produced 
  100. by Alain Tascan who was a project 
  101. manager in the Paris office developing 
  102. edutainment products for children. The 
  103. core of the team is Benoit Galarneau 
  104. and myself, who are the project 
  105. managers. Benoit is responsible for 
  106. Hype - The Time Quest and I am 
  107. responsible for Alex Builds His Farm 
  108. and Laura's Happy Adventures. We are 
  109. working with talented young people that 
  110. we have recruited, game designers, 
  111. graphic artists, programmers and 
  112. screenwriters.  Most of the team, which 
  113. now numbers more than 20, are from 
  114. Quebec, Canada. 
  115.  
  116. Q:    Why software for girls?
  117.     
  118.     Over half of the population has been 
  119. left aside in the video game industry.  
  120. We believe that girls like playing with 
  121. computers, but there are not enough 
  122. quality games available for them.  Our 
  123. goal is to produce a real game for girls 
  124. that will answer to their needs and 
  125. preferences.   We want to create a big 
  126. game that will be designed specifically 
  127. for girls and not merely feature a 
  128. female character. 
  129.  
  130.  
  131. Q:     Please describe "Laura's Happy 
  132. Adventures" in more detail. What's the 
  133. basic plot line?
  134.  
  135.     While examining her grandfather's 
  136. rock collection in the attic of her house, 
  137. Laura, a 8-year-old girl, finds a 
  138. mysterious diamond.  The beautiful 
  139. rock was once a lucky charm, but it 
  140. unfortunately lost its' powers when it 
  141. became a prisoner of volcanic lava.  
  142. The diamond will recover its' powers 
  143. and be Laura's lucky charm if she can 
  144. illuminate the 5 faces of the stone.   In 
  145. order to do that she must please the 5 
  146. members of her family.   This will allow 
  147. her to experience several smaller 
  148. adventures and exciting discoveries 
  149. along with elements of mystery and 
  150. humour.  
  151.  
  152. Q:    What would you say are the main 
  153. differences in the playing patterns of 
  154. boys and girls in regard to video 
  155. games?
  156.  
  157. ┬╖ Girls care more about the social 
  158. aspects of the games.
  159. ┬╖ They don't like violence.
  160. ┬╖ They don't like to be threatened by 
  161. time in a video game.
  162. ┬╖ They appreciate games that appeal to 
  163. their thinking and creativity; they don't 
  164. want a dumb game.
  165. ┬╖ Girls want to control the game and the 
  166. environment, they don't appreciate 
  167. being told by a machine what they can 
  168. or can't do and they don't like being 
  169. restricted by a pre-set path.
  170. ┬╖ They attach a lot of importance to the 
  171. quality of the graphics.
  172. ┬╖ They prefer realistic environments, but 
  173. this does not imply that we have to 
  174. exclude fantasy or magical elements.  
  175.  
  176.  
  177. Q. As you say , girls like to be creative 
  178. and address social issues. How did 
  179. you integrate these particularities into 
  180. the game?
  181.  
  182.     The 5 adventures the girl has to solve 
  183. will lead her to interact with more than 
  184. 20 characters.  Each character has its' 
  185. own personality and behaviour patterns 
  186. which evolve based on the player's 
  187. actions.   
  188.  
  189.     It is impossible to die in this game 
  190. and there are no time limits, however 
  191. you can solve the quests more or less 
  192. rapidly based on your abilities of 
  193. observation and deduction.  
  194. There is no set path for the player, she 
  195. can resolve the quests in the order she 
  196. wants.
  197.  
  198.     The level of detail that each map 
  199. delivers is very high, we really focused 
  200. on reproducing the Playmobil toys 
  201. exactly as they are in reality.  We believe 
  202. that it's better to have smaller maps but 
  203. to fill them with plenty of objects 
  204. perfectly textured that you can interact 
  205. with, just like in reality.
  206.  
  207. The player can use her creativity to 
  208. decorate the whole Playmobil house 
  209. following her tastes. 
  210.  
  211.  
  212.  
  213. Q:    What platform will it be available 
  214. on?
  215.  
  216.  
  217.     PC
  218.  
  219.  
  220. Q:     How long has this game been in 
  221. development?
  222.  
  223.  
  224.     Twelve months including the 
  225. pre-production.
  226.  
  227.  
  228. Q:    The graphics look very rich. Can 
  229. you give us some background on the 
  230. engine and the programming team?
  231.     
  232.     The engine called ACP is a variation 
  233. of the one that we developed for Tonic 
  234. Trouble.  Ten programmers work on 
  235. the projects, they are either computer 
  236. engineers or have completed their 
  237. bachelor in computer science.   
  238.  
  239.  Q:     How did you handle the 
  240. adaptation of the rather stiff toys into a 
  241. smooth game?
  242.  
  243.     We first tried to animate the toys in 
  244. their original state, with stiff arms and 
  245. legs but we soon realised it was not 
  246. effective.  Try to imagine a Playmobil 
  247. character climbing a ladder without 
  248. bending his legs or eating with a spoon 
  249. without bending his arms!  With the 
  250. Playmobil people we finally decided to 
  251. give a little bit more flexibility to the 
  252. small characters. We gave flexibility to 
  253. the arms and legs of the characters so 
  254. the movements now look a lot 
  255. smoother, but we always make sure to 
  256. keep the Playmobil look in every thing 
  257. we do. Imagination is the only limit to 
  258. the moves a character can perform. 
  259. However when a character stops 
  260. moving he automatically returns to a 
  261. Playmobil pose.
  262.  
  263.  
  264.  
  265. Q:    Did you test this title with girls? If 
  266. so -  how was their reaction?
  267.  
  268.     Yes we did, they were very receptive 
  269. to the story. We first explained the plot 
  270. without showing the games in order to 
  271. get their initial reactions. When we 
  272. finally showed them the game they 
  273. remembered each detail and wanted to 
  274. see everything! Their eyes opened wide 
  275. and they were so excited about the 
  276. game! We were very proud and happy 
  277. to see how enthusiastic the girls were 
  278. to open each drawer, and discover 
  279. each world.
  280.  
  281.  
  282. Q:     How did they manage the 
  283. keyboard controls?
  284.  
  285.     Actually they all did pretty well.  The 
  286. parents were a bit sceptical about the 
  287. ability of their children to manage with 
  288. the keyboard but the kids adapted very
  289. quickly. The children who were familiar 
  290. with the computer were, of course, 
  291. quicker than the others were but in 
  292. general it did not take anyone more 
  293. than 15 - 20 minutes to learn how to 
  294. perfectly direct Laura. The parents 
  295. themselves were quite surprised. Kids 
  296. really have adaptation capabilities that 
  297. we sometimes underestimate. 
  298.  
  299. Q:     There are already several girls' 
  300. titles on the market. What in "Laura's 
  301. Happy Adventures" makes the title 
  302. stand out and differ from its 
  303. competition?
  304.  
  305.     First our game is a real adventure 
  306. game for girls and is nothing like 
  307. activity software. It offers complete 
  308. freedom of movement in a real time, 
  309. 3D environment. It also offers girls the 
  310. opportunity to enter and explore the 
  311. extraordinary world of Playmobil. The 
  312. stories address subjects that girls 
  313. enjoy and allow the player to interact 
  314. with up to 20 different characters. 
  315. Moreover the game offers the additional 
  316. feature that allows the girls to decorate 
  317. the house along their personal taste.  
  318.  
  319. Q:     What will be the system 
  320. requirements for the PC version?
  321.  
  322.     Pentium 166 MMX, with 32mb RAM 
  323. and a 3D accelerator card.  However 
  324. the Pentium 200 MMX, with 32MB of 
  325. RAM and a 3D accelerator card are 
  326. highly suggested.        
  327.  
  328. Q:     The system requirements are very 
  329. high. Why did you make that choice to 
  330. develop a children game with such a 
  331. motor?
  332.  
  333.     We made this choice in line with the 
  334. general Ubi Soft development strategy. 
  335. We have a great license with Playmobil 
  336. and we have developed a state of the 
  337. art 3D games motor in-house, these 
  338. two factors matched.  For us it was 
  339. obvious that the association of the 
  340. Playmobil top quality toys and of Ubi 
  341. Soft quality requirements have given 
  342. birth to a new standard in terms of 
  343. games for children. So much careful 
  344. attention has been paid to the 
  345. development of these games we 
  346. believe that they shall have long lives. It 
  347. will be difficult for competitors to reach 
  348. the same level in terms of quality, we 
  349. have developed today's games using 
  350. tomorrow's technology.
  351.  
  352.     Moreover we strongly believe that 
  353. those games could push the market in 
  354. terms of computer equipment for the 
  355. families. Intel has expressed an 
  356. interest in our products. They displayed 
  357. our games on their computers at E3 
  358. and declared "for the kids the Ubi Soft / 
  359. Playmobil game is the state of the art: 
  360. there is nothing like it in the world for 
  361. kids. Last week I was in Paris and I fell 
  362. off my chair when I saw these games".
  363.  
  364. Q:     What 3D cards will the game be 
  365. optimised for?
  366.  
  367.     3Dfx and all other DirectX 
  368. compatibles